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MSZ-013 量産型ZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 500 L 13100 120 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 50mmバルカン 900 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2900 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ミサイル・ポッド 1500×3 20 0 3~5 射撃 60 5 簡易ハイメガキャノン 5500 45 0 4~6 貫通BEAM 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 705 ZZガンダム 6 2250 ZZガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 500 ジェガン 3 1000 Zガンダム 4 1500 ZZガンダム 備考 外見もだが、武装もハイメガキャノン以外はジム系に近い。一応ガンダムマイスターのスキルは有効。 簡易ハイメガキャノンは本家ハイメガキャノンよりも威力・燃費共に悪い。 ZZガンダム及びそのベーシックからしか作れず、入手しにくい。しかしシナリオで見る機会はないので一度は作る必要がある。 ジュドーをマスターに選んだ場合、ベーシックからZZにするよりも量産型を経由したほうが経験値も少ないし、リストも埋まって得。
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正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 コンテナミサイル (2) 70(単発)120(きりもみ) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り2連→突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 175 出の速さ・1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 Gクロスオーバー デンドロビウム 202(サーベル部分) デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/12 全体的に更新 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/01 N格前派生のダメージ追記 解説 攻略 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなか着地がとられない。 ただ、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 とはいえ、機動力も良く、援護・自衛力ともに高いレベルを保っている。 格闘も先だししても問題無い性能で、高威力かつスキも少ない。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 機動性と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 その為、誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 BZジンのバーストの硬直無し版といったところでそこそこ火力はあると思われる。自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 さりげなくBDCが可能。もっとも特格キャンセルがあるので出番はほとんど無いが…。 【サブ射撃】コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに、2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めてくれるかもしれない。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに、地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広いので、遠くで拡散する、効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後、特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ、追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも早い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べ、ミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。ダメージは低めだが早く終わるのが特徴。 発生は速いように見えるが、どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む以外は特格に派生可だが、逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】蹴りからのコンテナミサイル 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 カット耐性はあまり動かないので低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が少ない。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かないためカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→左サーベルと回転しながら斬り、最後が突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 威力は空中ステップ格闘と一緒。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 よろけ ┗三段目 175 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 175 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 180 ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速くて、移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けれるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 発動時にブーストゲージを半分以上使うようになったため、ロケテ当時の鬼のようなサバイバル能力は失われてしまったものの、現在でも立ち回りに重宝する。 なお、爆発するライン上に敵機がいればもちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また、自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50~120 50? 不可 ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ、相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく、回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに、特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン ??? 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 ??? 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる NN→爆導索 154+? N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり NN→NNN 217 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは8しか変わらない 戦術 サブやアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 モンキー撃ち 接地(空中は不明)状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 ただ、逆に場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストがあまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を維持できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が良いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦がいけるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が先に早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし、格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴットやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 何気にどっちも回避性は悪くない。 どっちも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただし、ドムは高い建物が苦手なので3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導が強いが、実弾兵器であっさり潰せたりする。バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 一応、BD持続は他のバランス機体と比べると少なめ。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないのでそこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうってことは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。
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長女 νガンダム 姉妹の大黒柱。母親代わりとして個性派揃いのガンダム達をまとめながら サイコフレームの共振で地球を救ったりして忙しい日々を送っている。 巨乳。乳ガンダムは伊達じゃない。興奮するとフィンファンネルを出しちゃうの。 長男 スターゲイザー 便宜上男性だが、実体はロボット。深宇宙探査開発機構『DSSD』所属のガンダム。 天然さんでよく行方不明になる(669時間)、恥ずかしいセリフを真顔で言うなど、姉妹達から色んな意味で心配されている。 次女 Ez-8 兄弟と町の平和を守る使命に燃える婦警さん。いい歳だが仕事一筋でν姉さんからは心配されている。 昔はお淑やかな陸戦型だったのに、奮起して今の姿になった。おでこ広い。 三女 ヅダ 一人だけガンダムじゃない彼女は腹違いという説がある。でも姉妹も本人も気にしていない様子。 真面目かつ冷静沈着な正確でクールなキャリアウーマンを地でゆくMS。ただ衣服はよく空中分解する。 四女 ゴッドガンダム 東方不敗マスターガンダムの弟子で、格闘技大会では広く名を知られたモビルファイター。 その職業に反して体つきは繊細で柔肌、しかし本人は常識も協調性も低い上に、何故か同姓のMFにモテる。 興奮すると金色になっちゃう特異体質なのがいけないのかなぁ。 五女 ステイメン 箱(ラビアンローズ)入り娘として育った為に、少し我が儘で認識が甘い所があったりする。 女子大生なのだが、変なことに巻き込まれないか心配でいつもデンドロビウムで送り迎えさせている。 実はふたなり娘なのだが、本人はそれが異常だということに気付いてない。 六女 Ζガンダム 短気で喧嘩っ早く男たらしだが、何故かモテる。若い女性から精気を奪う吸血鬼いう噂が立っているとかいないとか。 あとスイカバーを舐める舌使いがエロいとの評判ですが、指摘すると真っ赤になって突撃してくるので注意。 七女 F91 個性派揃いの姉妹達の中では比較的まとも。体型もマトモ……というか幼児体型気味。 怒ると般若みたいな顔になったり、分身したり、実は日本かぶれという噂もある。趣味はあやとり。 八女 ∀ガンダム アイドル「ホワイトドール」として活躍する人気者。でも本人は普通の生活に憧れている。 家事が得意で、穏やかで争いごとを嫌う姉妹のお母さんその2。怒ると恐いよ? 彼女の月光蝶の繭から紡いだ絹は高値で取引されるとかされないとか。 九女 フリーダムガンダム コンピュータに精通しており昔はホワイトドール盗撮サイト経営、現在はエターナル・カンパニーのバイトプログラマ。 平たく言っちゃえば引き籠もり。身だしなみをしっかりすれば美人なのだが、最近はお腹からビームが出るようになった。ダイエットしなさい。 十女 デスティニーガンダム 目つきの悪さで損をしている。女番長という噂があるけど本当かい? フリーダムとの相性は最悪で、貧乏くじを引かされ大喧嘩に発展させてしまう。 突っ張っているけど、ホントはゴット姉さんやV2の真似っこしたりして家族大好きっ娘なんだよ。 73 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 21 15 ID ??? 十一女 ガンダムエクシア ビーダマンをこよなく愛する母性に満ちた女性。白い服しか持ってない。 どことなくマリナ・イスマイールに似ている。黒いフラッグに追いかけられている。 十二女 ウイングゼロカスタム ああ女神様よろしく羽が生えているが突っ込んではいけない。触ってもいけない(性感帯だから)。 付き合った男は廃人になるほど使い倒される。通称「ゼロシステム」。本人は一途なんだけど、相手に求めすぎるんだよ。 十三女 ガンダムDX 昔は十三人組のアイドル「フラッシュシステム」のリーダーだったが、今は引退。現役のアイドル∀の悩みも色々理解できる様だ。 基本的にはいつもポジティブだが、男友達のGファルコンが色んなガンダムと合体するのには眉を顰めている。 十四女 ΖΖガンダム DXと並ぶムードメーカー兼トラブルメーカー。着膨れして見える体型がちょっと悩みの種。後、ハイメガキャノン使うと頭が熱い。 兎に角パワフルで行動力があるってザク9人分の働きをする。でも長く続かないのが玉に瑕。 十五女 V2ガンダム 年上のVガンダムに良く好かれよく弄り回される、羨ましいのか可哀相なのか心中複雑な年頃の少女。 家族の中では一番小さいが、陸上部のエースを務める程足がはやい。理論上は光速までだせるよ? 水着(バスター)の上に毛皮のコート(アサルト)という斬新(へんたい)なファッションをしたりする、天才少女の考えるコトは謎だ…… 十六女 アレックス 男の子みたいな名前がコンプレックスだけど、それ以外は無邪気で素直な少女。でも素直すぎてNTじゃないと彼女についていけない。 クラスメイトのケンプァーにチョバムアーマーを脱がされる。だからケンプァー君は嫌い。ザク改は助けてくれるから好き。 好きな子ほど虐めたくなるって言葉、虐められる本人には迷惑千万ってもんだもんね。 十七女 キャプテンガンダム ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズン。家事雑用に用心棒と何でもこなし、 ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。魅惑の唇をもつ。この歳ですでにショタコン。 シャア 千の顔を持つ姉妹家闖入者その1。∀ガンダムにエルメス(故人)の面影をみて日夜侵入→クビチョンパを繰り返す変態 νガンダム最大の宿敵、だが同時にケンカ友達兼理解者でもある。 ブラックドール 姉妹家闖入者その2。ホワイトドール愛が行き過ぎてシャア共々∀ガンダムを狙い続けるガチレズ御曹司。 ターンX 姉妹家の食卓に乱入する月の御台所。馴染みすぎて時々ナチュラルに家族扱いされる。 このターンXスゴイよ、さすが∀のお姉ちゃん!!用心棒状態で変態退治もしてくれる。 ガンダムヴァサーゴGB 姉妹家食卓乱入者その2。いつも金欠で食事をたかりに来る。たまに変態退治に貢献している。 独特の美学があるらしく、自分の裸体に顔をペイントしたりする……前衛芸術? ガンダムアシュタロンHC 姉妹家食卓乱入者その3。ヴァサーゴとは双子の姉妹で、同じくたまに変態退治に貢献している。 巨大なランドセルを背負って起きあがれなくなる姿はヤドカリというより亀だ。ドジッ娘なのか? 口癖は「姉さん」、顔がいつも真っ赤なのは発情しているのか?ガチ百合なのか? 74 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 22 49 ID ??? 72 三女はビグ・ラングでも良いと思ったが、大きく書き直す必要がありそうだなw 75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 23 43 ID ??? ・ ・ ・ ウッソ「いける、いけますよ、キラ兄さん!このギャルゲー!HPでキャラ紹介しただけでもう予約がこんなに!!」 キラ「それはいいけど、プログラムが追いつかないよ。このままじゃ発売延期にするしか……」 ウッソ「駄目です!納期には間に合わせないと!! 前半シナリオは共有にしちゃえばいいんです。ΖとΖΖとか、フリーダムとデスティニーとかは。 あとヴァサーゴとアシュタロンは個別エンドじゃなくて姉妹エンドにしちゃいましょう!」 キラ「CG300枚って、これも無理だよ」 ウッソ「そんなものは実質10分の1以下でいいんです。差分含めて300枚なんですから!」 キラ「女の子のボイスが実はアスランの声なのは……」 ウッソ「声優なんて名前を沢山もっているものです。女の子っぽい芸名をでっち上げればいいんです」 キラ「デバッグしてる時間がないんだけど」 ウッソ「バグがでたらごめんなさいって謝ればいいだけです!」 キラ「まあ、いっか……カタカタ……」 ウッソ「あとはランダムで封入されている23種類のテレカの準備を……」 ロックオン「おい、刹那、フラフラじゃねーか。休んでおけよ」 刹那「問題ない。なぜなら俺はガンダムだからだ……」 ティエリア「放っておけロックオン。刹那=F=セイエイは半年先の給料とボーナスを前借りした。当然の仕事量だ」 刹那「俺はガンダムだ……俺はガンダムだ……」 アレルヤ「どうしてそんなにお金が必要なんだい?」 刹那「ガンダムの為だ……」 ガトー「ニナ、私とキミの将来の為に積み立てていた貯金が全て下ろされているのはどういうことか!!」 ニナ「ごめんなさいガトー……でも、私にも譲れないものがあるのよ……」 ガトー「それでは説明になっていない!」 ニナ「コウだって、シーマさんに身体を売ってまでお金を用意したのよ!!」 ガトー「奴と関係があることなのか!?」 ハワード「警視正!!どうして警察をお辞めに……」 グラハム「私は我慢弱い……どうしても今、退職金が必要なのだよ!!」 ダリル「そんな……あんなに警察を……フラッグを愛していた警視正が……」 グラハム「私は遺憾ながら警察を去るコトになったが、君たちは明日新任するミスター・ブシドーの元で職務に励んで貰いたい!!」 その後、ウッソの姿を見たものは誰も居ない……
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
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BN-876β ホットスクランブルガンダム 性能 ホットスクランブルガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 876000 1876 L 28760 250 500 500 500 9 A A A A A ○ ○ ホットスクランブルガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 28760 250 500 500 500 10 S S - - - × × 武装 ホットスクランブルガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビームライフル 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィンファンネル 2~6 5500 25 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 無効 メガランチャー 3~6 4500 24 0 BEAM射撃 75% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームライフル・Fバースト 5~9 8700 65 0 特殊射撃 70% 0% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超一撃 ビームライフル・Fバースト 1~12 8700 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 前方直線3×12 ホットスクランブルガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 フィンファンネル 2~6 5500 25 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 無効 メガランチャー 3~6 4500 24 0 BEAM射撃 75% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ホットスクランブルガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつテンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30 フィンファンネルバリア BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ホットスクランブルガンダム【MA形態】 ホットスクランブルガンダム【MA形態】 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつテンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ホットスクランブルガンダム 開発元 開発元 なし 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Ζガンダム 3 ΖII 4 νガンダム 5 Hi-νガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト クエスト番号・名称 達成条件 特殊 追加ユニットパック 備考 登場作品は『ガンダムビルドファイターズトライ』となっているが、実際に登場したのは『ガンダムビルドファイターズA-R』 三代目メイジン・カワグチが、ニールセンラボが開発したガンプラ「スクランブルガンダム」を改造したもの。ガンダムゲーの大元祖「機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル」という作品を記念した機体。 元がガンプラではあるが、作った人が作った人だけあって非常に高性能。どこを見ても非がないようにな強力な機体に仕上がっている。 武装面は一般的な物と比べると消費が大きいかわりに基礎威力が高いフィンファンネルや、超一撃武装という制限があるものの『防御力無視』という特殊効果を持つ強力なビームライフル・Fバーストが存在する。 特にFバーストのPOWは8760と圧倒的。覚醒値301以上で放たれる黒ヒゲの月光蝶よりは数値こそ劣るものの、基礎パラメータと防御力無視の効果から本ゲーム最大火力の一撃となりえる。 弱点を強いてあげるならば、ビームライフル・Fバーストを除く武装がBEAM属性のため耐ビームコーティングやIフィールドが苦手なことくらいか。 性能以外での最大の弱点はその値段。無料DLCで1機貰えるものの、もう一機購入しようと思うと876000という法外な金額が必要になる。なお、「876」は「バン(8)ナ(7)ム(6)」のもじり。 開発先は各種あるが、もちろん開発するだけ損なのでそのまま使い続けよう。 余談となるが、本機にも機体専用パイロットカットインが存在。ただし、パイロットがNPC限定キャラの為見られるのはDLCクエストの 敵専用版のみ 。 力が入ったカットインではあるが敵AIの関係上、見られるのはこちらから仕掛けた反撃時のみ。ほぼ確実に即死するダメージなので、見たい場合はセーブするか回避性能の高い又は脱出機能を搭載したユニットで攻撃しよう。
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RX-93 νガンダム νガンダム パーツデータ RX-93 νガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリサイコフレームムーバブル・フレームバイオセンサーサーベルマスタリ大型スラスタースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル(腕部)ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル(背部) MG 95 300000GP 劇場公開作品「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場するMSであり、アムロ・レイが自身の専用機として開発した機体。設計は歴代ガンダムタイプの性能の平均値を基に、当時の最先端技術でを導入して能力をアップデートする形で行われた。本機はそれまでの恐竜的進化をした重MSと違って、「機動歩兵」というMSの原点に回帰した機体であり、性能的には飛び抜けてはいない。しかし、それ故バランスの取れた扱いやすい機体性能に仕上がっており、劇中でも長期の作戦行動に支障をきたす事は無かった。特徴的な武装としてサイコミュ兵器フィン・ファンネルを備える。ちなみに主役ガンダムでファンネルを装備した初の例である。 なお、機体モデリングは2008年3月に発売された「1/144 ハイグレード・ユニバーサルセンチュリー」である。ボス機体として1/60スケールのνガンダムが登場するが、本機の1/60スケールは当時から現在に至るまで発売されていない。ちなみに本作に登場する1/60スケールには、2012年12月に発売された「νガンダム Ver.Ka」と同じモールドが掘られている。 νガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 100% Lv01 ライフルマスタリLv08 サイコフレーム 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv?? サイコフレーム Lv★ 58880 3 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 44170 1 17140 2.78% 2.78% 8270 Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム Lv★ 185630 2 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 0% 13670 Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム Lv★ 61880 3 21625 4% 4% 6% 62060 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 44170 2 17140 2.78% 2.78% 100% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ 185630 3 71880 12% 12% 103% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 29450 2 4280 1.84% 1.84% 100% Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ 123750 4 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 47 91 ビームサーベル(ν) サーベル 41 95 ビーム・ライフル(ν) ライフル 41 91 ニュー・ハイパー・バズーカ バズーカ 47 95 シールド(ν) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/233.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason7『ソロモンよ、私は帰ってきた!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 820 900 820 980 820 実弾補正 85 85 97 85 110 ビーム補正 85 85 97 85 110 格闘補正 98 98 110 110 124 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 スピード 70 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 42000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 238JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 60 約8秒 300 予測射撃不可移動射撃可8発よろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・バズーカ 150 ?発/秒 or ?秒 5 約3秒 500 予測射撃可移動射撃不可1発よろけビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 アトミック・バズーカ 600 ?秒 1 約?秒 500 移動射撃不可?発ダウン衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シールドアタック(N) 80 ?秒 約?秒 格闘属性 ※機体スキル参照 シールドアタック(左) 80 ?秒 約?秒 格闘属性 ※機体スキル参照 シールドアタック(右) 80 ?秒 約?秒 格闘属性 ※機体スキル参照 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 245 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 格闘(下) 120 格闘属性 ビーム・サーベル(左) 165 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 165 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 シールドアタック 特殊攻撃2実行時 自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。 備考 ランクマッチSeason7『ソロモンよ、私は帰ってきた!!』 キャンペーン期間2016年10月17日(月)14 00 ~ 10月31日(月)13 59[予定] ランクマッチについてランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 ランクマッチSeason7期間中、「ガンダム試作2号機」、「ブルーディスティニー1号機」、「イフリート改」、「ガンダム試作1号機」、「アレックス」の強化パーツ「アポジモーター材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダム試作2号機 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級支援型運用データ 15 - 【Lv2強化プラン】ガンダム試作2号機 4 ランクマッチ アポジモーター材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - Lv3 2級制圧型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ガンダム試作2号機 6 ランクマッチ アポジモーター材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機 8 ランクマッチ アポジモーター材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 5 - 【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機 10 ランクマッチ アポジモーター材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/07/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-05-10 16 51 54 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-11 17 26 57 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-02 23 39 42 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-27 23 50 51 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-17 23 21 07 ご苦労様です(`_´)ゞハッ - 名無しさん 2016-10-18 12 39 21 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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MSA-0011(Ext) Ex-Sガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57100 660 L 14880 168 29 28 29 7 A - B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 22480 225 67 66 67 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×4 2200 30 0 3~5 射撃BEAM1 55 10 リフレクターインコム 4000 22 20 3~7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド機能(弱) BEAM1無効、BEAM2半減 ALICE機能 HP30%以下で発動。防御+20 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダム フェニックスガンダム(能力解放) AEUイナクト オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Sガンダム 8 ディープストライカー 備考 いつも通りIフィールド(弱)と高威力のビームキャノンと無効化されないインコムが特徴の機体。 BEAM×4を持つユニットの中では武器のバランスが良い方なので、問題なく一線を張っていける。 超強気以降のビームサーベルでALICE起動演出があるが、残念ながら今回も彼女は喋ることも戦ってくれることもない。 今作では何故かGクルーザーへの変形機能がプロフィールでの説明文のみとなってしまった。そのためSガンダムと比べると、Iフィールドの有無、ビームカノンの連装数、インコムの威力と優る部分は多いのだが、移動などで器用さに欠ける面がある。移動力や射程を強化して補いたい。 サイズはLとなっているが、実際は2L扱いで計算されている。出撃自体は1枠で出来るのでその辺は安心していい。
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正式名称:RX-78GP01(Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES (FULL-BURNERN) パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000(2000) 耐久力:320(560) 変形:× 換装:△ 盾:○ (地走型BD) ゼフィランサス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 40 16~131 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 一斉射撃 6 132 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 初動に誘導切りあり。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 タックル 横 80 派生 マシンガン接射 横射 118 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 空中横格闘 斬り上げ 横 80 フルバーニアン メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 バレルロールしつつBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手に装備したブルパップマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 96%(-2%×2)] 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力方向に飛び上がって宙返りする。ジャンプの初動に誘導切りあり。 ブースト消費は一定で移動方向に依存しない。ブースト切れだと使用不可。 アシスト以外の全ての動作からキャンセル可能。 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】タックル 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗追加入力 組み付き 111(68%) 10(-4%)×4 2.5(0.2×4) 掴み 【空中通常格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り上げ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22(-4%)×5 2.7(0.2)×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 空中空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 性能が低コストレベルのバルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 フルバーニアンに換装したあとでも性能はゼフィランサスのものと変わらない。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇しつつ二刀流で回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目(2hit) 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┗前派生(16hit) 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×15 2.9(0.07×15) 掴み ┗前派生(17hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR 地NNN 195 BR 地NNN(1hit) BD格 202 BR 空NN→( )CS×2 152(178) BR 空横N→( )CS×1 182(195) アシスト始動 アシスト×2 BR BR 157 アシスト×2 CS×3 157 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N→( )CS×2 205(234) 空N前(16hit)→( )CS×3 174(232) 空N前(16hit) 空横N→( )CS×1 244(262) 横格闘始動 空横 空横N→( )CS×2 188(217) 空横N→( )CS×3 182(231) 空横N 空N前(16hit) BD格 267 壁際限定。高威力 空横N 空横N→( )CS×1 243(257) 壁際限定。高威力なので狙う価値はある 空横N 空横N BD格 267 壁際限定。高威力 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 特徴 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45000 690 L 14580 154 29 28 29 7 A - B - C Gクルーザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 154 29 28 31 8 A A - - - 武装 Ex-Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ビームスマートガン 4200 20 0 2~5 貫通BEAM 85 5 ビームカノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Gクルーザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 Gクルーザー 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 開発元 開発元 3 ディープストライカー 4 Sガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Sガンダム 3 量産型vガンダム 6 ディープストライカー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 Ex-Sと書いて「イクスェス」と読む。 基本性能はワールドから引継ぎつつ、全体的な消費ENは据え置きor減少傾向。ビームサーベルは、消費ENの低下に応じて威力減少。 ビームスマートガンは、威力の大幅上昇+射程の延長。 ビームカノンは消費ENの低下。 Gクルーザーの移動力は-1。 ALICEは発動させ辛いが、追い詰められたの時の保険としては有効。パイロットの能力が上がると存在感が薄くなるのが残念。Iフィールドを生かし支援防御でダメージを引き受けつつ、怒りなどのHP低下が条件アビリティと組み合わせのも手。今作の機動はクリティカル発生率にも関わるためシナジーを発揮する。 デフォの状態ならHPが4374以下になれば発動、つまり10206以上のダメージを受ける必要がある。なのでSガンダムの時と違いパトゥーリアで2回ド突くだけでは発動しない。 Gクルーザーはスペックとして単機での大気圏離脱が可能。しかしながら最近のGジェネには地上-宇宙間ステージが無いため再現されない。また、コアブロックシステムを採用しているがGコアと呼ばれるコアファイターへの脱出機能は再現されていない。Sガンダムは戦況に応じて換装できるMSとして開発されており、換装によりSガンダム・Sガンダム(Bst)・Ex-Sガンダムとなる設定であるが、本作では開発でしか再現されない。